از بازیهای مجازی گرفته تا شبکههای اجتماعی، از iPhone تا BlackBerry*، ما با فناوری آنلاین احاطه شدهایم و این فناوری ما را به اعتیاد خود در آورده است.
چه زمان میتوان گفت علاقه وافر ما به فناوری اینترنت به محدوده زیانآور و اعتیاد نزدیک شده است؟ این سوالی است که ذهن قانونگذاران و کارشناسان بهداشت و سلامت را به خود مشغول کرده است.
به نظر برخی افراد، اینکه فناوری ممکن است اعتیادآور باشد اساسا اشتباه است. (مطلب کوتاه با عنوان «استفاده یا سوء استفاده؟» را بخوانید.) باید دید این طرز تفکر در عمل هم قابل قبول هست یا نه. در تابستان سال گذشته دادگاهی در هاوایی شکایت یک مرد 51 ساله آمریکایی علاقمند به بازیهای آنلاین از یک شرکت تولیدکننده بازیهای آنلاین را وارد دانست و دستور به ادامه روند دادرسی داد. موضوع شکایت این مرد از شرکت کرهای NC این بود که به وی در مورد میزان اعتیادآور بودن این بازی هشداد داده نشده بود. او بنابر ادعای خودش، از سال 2004 حدود 20 هزار ساعت وقت صرف بازی آنلاین Lineage II کرده است.
موضوع اعتیاد به اینترنت زمانی جدیتر گرفته شد که تعدادی از روانشناسان گروهی از طرفداران بازیهای آنلاین از کره جنوبی را که به دلیل اعتیاد به بازی StarCraft تحت درمان بودند را انتخاب نمودند و با استفاده از اسکنرهای ام آر آی میزان تغییر میزان فعالیت مغز آنها را بررسی نمودند. پری رنشاو (Perry Renshaw) از موسسه مغز دانشگاه یوتا در آمریکا و همکارانش دریافتند که زمانی که به داوطلبان بخشی از بازی نمایش داده میشود، فعالیت مغز در سه قسمت مجزای مغز افرادی که جزو گروه معتادان به بازی هستند، نسبت به گروه افراد عادی، به شدت افزایش پیدا میکند. بعد از یک دوره شش هفتهای درمان با داروی ضدافسردگی بوپروپیون (bupropion)، فعالیت مغزی افراد معتاد وقتی که قسمتهایی از بازی به آنها نمایش داده میشد، کمتر شد و در ادامه منجر به کاهش اشتیاق آنها به انجام بازی شد.
فقط بازیهای آنلاین نیستند که اجتناب از آنها در اینترنت دشوار است. یک روانشناس متخصص در زمینه مشکلات نوجوانان به نام ریچارد گراهام اولین کلینیک تخصصی درمان اختلالات روانی و رفتاری ناشی از تحصولات تکنولوژیک را راه اندازی کرده است. او چند گروه در معرض آسیب را شناسایی کرده است که میتوان آنها را بر اساس جنسیت به دو گروه کلی تقسیم کرد. وی چنین توضیح میدهد: «یک گروه مردان جوان هستند که علاقه مفرطی به بازیهای آنلاین مانند World of Warcraft از خود نشان میدهند. زنان و دختران جوان هم معمولا جذب شبکههای اجتماعی و سیستمهای پیامرسان میشوند و نمیتوانند در برابر این سرگرمیها خود را کنترل کنند.»
یک نظرسنجی که در بریتانیا انجام شد، شدت علاقه به رسانههای وابسته به صفحه نمایش (screen-based media) نشان میدهد. این نظرسنجی نشان میدهد که با انجام چند کار به صورت همزمان (multitasking) هر انگلیسی به طور متوسط هشت ساعت و چهل و هشت دقیقه وقت را با فشردن در هفت ساعت وقت روزانه صرف استفاده از رسانههای وابسته به صفحه نمایش میکند. این میزان در افراد 16 تا 24 ساله خیلی بیشتر است. آنها در طول روز، نه ساعت و نیم بازی و کار با رایانه و کنسولهای بازی را در زمان شش ساعت و نیم انجام میدهند.
گراهام میگوید: «ما در میانه یک انقلاب تکنولوژیک قرار داریم و دقیقا نمیدانیم این تحول چه تاثیراتی بر ما خواهد داشت. من با این نظر که فناوری یکسره بد است موافق نیستم- چرا که فواید غیرقابل انکاری برای ما دارد- اما باید فکری به حال دسترس پذیری آن کرد. فناوری در حال حاضر بیش از مواد مخدر در دسترس است.»
کلینیک گراهام یکی از کلینیکهای جدیدی است که برای کمک به افرادی تاسیس شده که استفاده از فناوری در حال تخریب روابط، تحصیلات یا سلامتی آنان است. برنامه کلینیک این است که این افراد قادر را سازیم تا تعادل را به زندگی خود بازگردانند. هدف اصلی این کلینیک که سال پیش در لندن افتتاح شد، نوجوانان است. البته همکار روانشناس گراهام، نرینا راملاکان (Nerina Ramlakhan) بیشتر روی مشکلات بزرگسالان تمرکز کرده است. خودش به شوخی میگوید کارش ترک دادن کارمندان و پشت میزنشینهایی است که به بازی با گوشی BlackBerry معتاد شدهاند.
گراهام میگوید یکی از جذابیتهای بازیهای مجازی برای نوجوانان این است که راهی سادهتر برای خوب جلوه دادن خود و مورد توجه همسالان قرار گرفتن پیش پای آنها قرار میدهد. به نظر وی: «پیشرفت حاصله بعد از سه روز کامل بازی WoW (مخفف World of Warcraft) خیلی بیشتر از دو سال درس خواندن برای یک نوجوان نمود دارد.» برخی افراد زمانی که در دنیای واقعی و در زمینههایی مانند ورزش یا امتحانات با شکست مواجه میشوند، به دنیای مجازی روی میآورند.»
از این بین، بعضی نمیتوانند خود را از این دنیا جدا کنند و به مرور دچار افسردگی، تشویش، نگرانی و پریشانی میشوند. اما اگر بتوانند آن را کنار بگذارند، ظرف دو یا سه روز بهتر میشوند.
چین و کره جنوبی راه حلهای سختگیرانهای برای مداوای معتادان به بازیهای رایانهای در پیش گرفتهاند. به گفته گراهام، درمان آنها شامل ماهها تمرین و ورزشهای سخت فیزیکی مانند دوران خدمت سربازی است. این کار آنها را تبدیل به افرادی بیعاطفه و ایرادگیر میکند. البته در مورد بعضی افراد، اشتیاق به انجام بازیهای رایانهای آنچنان زیاد است که اتخاذ چنین سیاستهایی ناگزیر است.
راملاکان رشد استفاده از اولین رایانههای خانگی را از دهه 1980 مورد بررسی قرار داد. سپس به عصر تلفنهای همراه در دهه 90 رسید و تاثیر آنها را روی بانوان مراجعه کننده به کلینیک مورد بررسی قرار داد. او میگوید خواب اولین قربانی اعتیاد به فناوری در بزرگسالان است. به عقیده وی: «این افراد معمولا جایی بین آدرنالین تا کافیین سیر میکنند. استراحت نمیکنند و به دلیل اشتیاق به انجام بازی از خوردن وعدههای غذایی صرفنظر میکنند. در نتیجه سطح انرژی بدن افت میکند و دچار کمخوابی میشوند. در ضمن، افزایش وزن نیز پیدا میکنند.»
این توضیحات به طرزی باورنکردنی یادآور نوشتههای ژوزف وایزن باوم (Joseph Weizenbaum)، پیشگام هوش مصنوعی، هستند. او در سال 1976 از اینکه میدید چگونه برنامه نویسان رایانه با قهوه و نوشابه روز را به شب میرسانند و روی کاناپه میخوابند، ابراز شگفتی میکرد. اما در زمان ما، به نظر میرسد که با وجود توامان فناوریهایی که در همه جا به چشم میخورند و طبیعت مستعد انسان، باید انتظار قربانیان بیشتری را داشته باشیم.
استفاده یا سوء استفاده؟
تقریبا از بدو ظهور فناوری اطلاعات، این بحث که آیا اعتیاد به آن ممکن است یا نه مطرح بوده است. یک تعریف از اعتیاد رفتاری، بروز متناوب اشتیاق مفرط به رفتار خاصی است که ممکن است آثار مشخصی روی سلامت فرد داشته باشد (در این باره، مصادیق زیادی از استفاده افراد از اینترنت وجود دارد.).
البته مفهوم اعتیاد رفتاری مورد پذیرش همگان نیست. مرجع روانشناسی (راهنمای تشخیصی و آماری انجمن روانپزشکان آمریکا در اختلالات روانی) عبارت «اختلال در کنترل علاقه» را برای این مشکل ترجیح میدهد و آنرا از اعتیاد فیزیکی مانند اعتیاد به الکل یا کوکایین جدا میکند.
این سوال که آیا اعتیاد به اینترنت باید در ویرایش بعدی فهرست اختلالات (DSM-5) گنجانده شود یا نه، در حال حاضر بحث داغ جامعه روانشناسان است. بعضی مانند روانشناس جرالد بلاک (Jerald Block) از پورتلند در آمریکا معتقدند که معتادان به اینترنت همان رفتاری را از خود نشان میدهند که سایر معتادان بروز میدهند؛ مانند استفاده مفرط، نشانههای زمان ترک و آثار منفی اجتماعی.
برخی مانند رونالد پایز (Ronald Pies)، از دانشکده پزشکی دانشگاه تافتس (Tufts) در بوستون، معتقدند که مطالعات دقیق به میزان لازم روی اعتیاد به اینترنت انجام نشده تا به ما نشان دهد نشانههای زمان ترک ریشههای روانی دارند. پیروان این نظریه معتقدند که آثار منفی اجتماعی که به استفاده بیش از حد از اینترنت نسبت داده میشوند، ممکن است علل ریشهای دیگری مانند افسردگی، یا اختلال اشتیاق مفرط داشته باشند.
——————————————————
* در متن اصلی، به دلیل علاقه مفرط کاربران BlackBerry به استفاده از آن، به جای این عبارت از عبارت CrackBerry استفاده شده که پیشوند crack- تداعی کننده یک نوع ماده مخدر شیمیایی است. استفاده از این عبارت جهت اشاره به BlackBerry در ادبیات عامیانه رواج دارد.
*****
ماهنامه دانشمند، شماره 577، آبان 1390
منبع: نیوساینتیست، 11 سپتامبر 2010 ، اصل این مقاله با عنوان «Beware the Irresistable Internet» در هفته نامه نیوساینتیست به چاپ رسیده است.
مترجم: بابک باقرزادگان